Necesito
tu imaginación... préstamela unos minutos... la mezclaremos con
recuerdos lejanos de una época olvidada... Viajaremos por el túnel del
tiempo hacia mundos perdidos donde el polvo de la edad adulta empaña las
ventanas de tu infancia...
Hubo un tiempo en que la imaginación era la única arma que poseía un niño para divertirse.
Si querías acceder a mundos oscuros, noches cerradas y castillos siniestros o islas donde seres fantásticos podían enviarte al infierno con una mirada, sólo tenías que usar una llave que abriría las puertas de la imaginación para dejar tu mundo de clases, profesores y tareas y atravesar en segundos el oscuro páramo de la monotonía. Al usar esta llave, en segundos, tus amigos, primos o vecinos se transformaban en héroes que competían contigo o villanos que intentarían destruirte. Esa llave, construida en cartón y algunos componentes plásticos tenía un nombre que todos conocíamos: CEFA.
El artífice de la creación de esa llave jamás fue conocido por los héroes de aquel entonces. Pero aquel poderoso mago tenía un nombre: Pepe Pineda.
La
magia de Pepe Pineda vive en nuestra memoria y algunas de esas "llaves"
descansan en algún rincón de nuestra casa, ocultas el un altillo, en
algún armario...
Si querías acceder a mundos oscuros, noches cerradas y castillos siniestros o islas donde seres fantásticos podían enviarte al infierno con una mirada, sólo tenías que usar una llave que abriría las puertas de la imaginación para dejar tu mundo de clases, profesores y tareas y atravesar en segundos el oscuro páramo de la monotonía. Al usar esta llave, en segundos, tus amigos, primos o vecinos se transformaban en héroes que competían contigo o villanos que intentarían destruirte. Esa llave, construida en cartón y algunos componentes plásticos tenía un nombre que todos conocíamos: CEFA.
El artífice de la creación de esa llave jamás fue conocido por los héroes de aquel entonces. Pero aquel poderoso mago tenía un nombre: Pepe Pineda.
Desde
aquí, queremos rendir un sencillo homenaje, un pequeño tributo a una de
las personas que más horas de entretenimiento y diversión nos ha
proporcionado en nuestra vida, a sus creaciones, a su imaginación...
Ha
llegado la hora de desempolvar los dados... desaparece el blu-ray...
surge un VHS... adios a la consola... llega el Spectrum...fuera los
discos compactos...aquí está una cassette...
¿A qué jugamos ...?
Drácula
CEFA presentó su DRÁCULA en dos versiones:
- CAJA PEQUEÑA
- CAJA DE LUJO
La única diferencia entre ambas era que la
edición lujo poseía los dráculas de plástico y en la caja pequeña todo
era de cartón. Comentaré esta última que fue la que tuve.
Como presentación, con el nombre del personaje de la novela de Stoker en rojo vivo y sobre la frase "un juego de terror", nos encontramos un castillo de aspecto fantasmal, precedido por las secas ramas de los árboles que se encuentran en primera fila y jirones de niebla...
Por el tono anaranjado tanto de las nubes como de las piedras y árboles, se diría que observamos un crepúsculo ya avanzado. El castillo tiene unas cuantas ventanas iluminadas y de su patio de armas brota una extraña y difusa luz que lo envuelve de abajo arriba.
La Luna, presente en la escena y con un tamaño imposible, se encuentra tras la figura de un enorme murciélago de oscuro pelaje que simula estar atravesando la zona.
Así
que vemos una portada misteriosa, oscura y atrayente que nos demuestra
el buen hacer a la hora de presentar sus productos nuestra querida CEFA.
Una
vez abierta, nos encontramos con el tablero doblado en cuatro mitades,
veinticuatro fichas de cartón con sus correspondientes peanas y el
librito de instrucciones.
Con el tablero ya desplegado, podemos observar
que posee cuarenta y ocho casillas, dos de las cuales no se pueden pisar
por ninguno de los dos bandos pues llevan impreso "pantano".
A
un lado del tablero está el pueblo y al otro el castillo de Drácula y
sobre ambos, los símbolos con la puntuación de cada ficha. Entre
castillo y pueblo hay un frondoso bosque, lugar sobre el que se librará
la eterna batalla.
Reglas de juego
La
finalidad del juego consiste en entrar con la cruz en el castillo de
Drácula o acabar con el propio Drácula a través de la estaca y el
martillo mientras aún se posea una de las fichas de día, esto por parte
de las fuerzas del bien.
En lo respectivo a las fuerzas del mal, ganan si
Drácula alcanza al doctor (estaca y martillo) mientras posea al menos
una de las fichas de la noche o entrar con la hipnosis en la aldea.
Y ahora viene lo bueno... las fichas pueden eliminarse, capturarse o hipnotizarse según los valores de dichas fichas, cuyos movimientos pueden ser una casilla hacia delante, atrás, derecha o izquierda pero siempre de una en una y nunca en diagonal, y cuando te topabas con otra del jugador contrario, la información sobre el tablero de los valores de esas fichas eran la mitad de la ayuda, porque siempre había que acudir a las instrucciones ya que una ficha eliminaba a otra inferior "excepto a..."
Como
cogíamos el juego cada fin de semana, siempre se te olvidaba a cuál no
podías eliminar, con lo que la acción se enlentecía bastante. A lo más
jugabas un par de partidas o tres como mucho y ahí acababa la lucha
entre el bien y el mal aquella tarde... Los vampiros volvían a su caja
de cartón y esperaban hasta el sábado siguiente, hasta que un día se
dieron cuenta de ya no abríamos la caja para jugar con ellos, sino para
enseñarlos, tras un largo periodo de tiempo en la oscuridad de su
embalaje, como parte de nuestra infancia de la que ellos fueron
testigos.
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